Adolf Lachman je český výtvarník věnující se kresbě, často upravované pomocí počítačového softwaru, tvorbě objektů a částečně kreslení komiksů, v čemž již momentálně nepokračuje.
V letech 1992 až 1996 vystudoval Výtvarnou školu Václava Hollara v Praze a od roku 1996 do 2003 AVU u profesora Zdeňka Berana.
Nyní je členem herního vývojového studia Amanita Design, jehož tvorba se zaměřuje především na vývoj nezávislých her, které mají unikátní grafické zpracování a velmi příjemnou a přívětivou atmosféru. Z tvorby studia patří mezi nejvýznamnější počiny například hra Samorost a její pokračování Samorost 2. Jejich nejznámější a také nejúspěšnější hrou je poslední adventura[1] nazvaná Machinárium, na němž se podílel velkou měrou také grafik Adolf Lachman.
Zeptali jsme se pana Lachmana na jeho záliby, vzory v oblasti umění, profesionální dráhu coby grafika a dostali jsme od něj několik tipů pro začínající malíře a grafiky.
Virtuální galerie obrazů grafika Adolfa Lachmana
Jak trávíte letošní léto?
Letošní léto trávím vymýšlením, jak vytvořit přijatelné klima v nezaizolovaném podkroví, kam jsem se čerstvě nastěhoval, abych se místo upečení spíše jen uvařil. Podstupuju tak kůru zvykání si na příjemných 36°C pod střechou a pokud prší, zjišťuju, na kolika místech zatéká, už vím o třech. Jinak poměrně radostně odpočívám, zabydluji se a prokládám to nějakou prací.
Kolik času denně věnujete kresbě a malování?
Nemaloval jsem dlouho, kreslím přiměřeně k momentální situaci. Někdy hodně, třeba celý den až do noci, někdy vůbec, jako nyní, kdy mám na starost úplně jiné věci. Kdybych to vyprůměroval, do toho započítal spánek, jídlo, tedy základní životní potřeby, asistentku, povinnosti, přátele, pohyb mimo podkroví a atelier, tak v poslední době kreslím pouze tak 4 minuty denně...
Jak jste se dostal k práci grafika počítačových her?
Jednoduše. Jako dítě jsem byl nečekaně napaden Atari hardwarem a vším, co se dalo z toho kazeťáčku naloadovat a hrát v TV. Přešlo to později v menší závislost na PC, kterou jsem zdárně vyvažoval kreslením. Na střední škole jsem se mimo jiné ve volném čase bavil úpravou 2d postaviček z her v editorech za pomoci dostupné škály barev - pixelů. Později podpořen Jiřím Grusem, spolužákem z AVU, jsem přerušil studium, nastoupil jako grafik v Black Element Software. Skvělá zkušenost, dobrý tým, mnoho rad.
První dotek s nerozlučným balíčkem společnosti Adobe a s profesionálním vývojem počítačové hry. V diplomce jsem následně počítač využil na 100%. Po škole jsem externě spolupracoval s různými českými vývojáři počítačových her, nakonec jsem se nechal lapit do spár lesních skřítků z muchomůrkového království Amanita Design. Teď už jedu jenom na nich.
Odkud čerpáte svoji inspiraci?
Z přírody a z industriálních periférií okolo nás. Fascinují mě opuštěné schránky všeho druhu, biologického i industriálního, mechanické součástky, stroje, fosílie, mumie, kostry, vraky, plody civilizace požrané něžnou a nekompromisní přírodou. Inspirují mě domy, staré a opuštěné prostory, hřbitovy, kostely, hrady, plesnivé a popraskané zdi, přerostlé parky a neudržované zahrady, divoké porosty, zapomenutá a opuštěná místa, kde si můžete představit, co se tam asi kdysi odehrávalo, takové restaurování genia loci. Snažím se to vše fotit a dělat si takovou obrázkovou banku.
Moc se mi líbí umělá kombinace živého a neživého, biomimetika, bytosti odjinud z nepochopitelným původem, roboti, androidi, kyborgové, sci-fi, obludy, fikce, ornamenty, středověké obrazy a nástěnné malby, humor a vtipné kombinace, realita života, příběhy lidí, nečekané zvraty, překvapivě romantické přesahy...
Co chcete lidem ve svých kresbách předat?
Úplně jednoduše. Aby se bavili stejně jako já, když to kreslím, aby zažili stejný pocit nadšení, tajemství, euforie, překvapení, neskutečnosti, legrace, vše to vzrušující, co mám v hlavě. Chci je pozvat do svého světa skrze své kresby. Stejně jako dítě, co běží a chce ukázat obrázek ostatním: "Podívejte, co jsem nakreslil!", je to furt to samé, ať jsem malý nebo velký...
No a když je divák rád, jsem taky rád.
Jaká témata si pro svoje díla vybíráte a proč?
Tematicky se nejčastěji jedná o nějaký posun z běžné reality do lehkého neskutečna. Takové uvěřitelně neuvěřitelné. Taková lehká sci-fi, ale při tom to rád usazuji v typicky známém prostředí. Vzrušující pocit, že by se to mohlo stát. Obvykle svá témata, kde se objevují oblíbení roboti a stroje, podřizuji jakémusi specifickému designu, který vymýšlím. Nedokážu vysvětlit, proč se mi líbí vroubkovaná hadice a tmavá díra, ale už na základce všichni vědí, že dutina a hadice jsou pro existenci lidstva nezbytné :-). Tenhle princip, hadice a otvor užívám všude a vlastně neustále, je to pro mě takový kánon napětí, stejně jako opotřebovanost věcí, které zobrazuji, rzí, špínou a destrukcí udávám míru jejich nepoužitelnosti, a zároveň jim vdechuji něco jako (ne)život. Není podstatné, k čemu to nakonec celé je, jde spíš o dojem.
Jste členem společnosti Amanita Design, jak hodnotíte svoji práci v tomto týmu herních vývojářů?
Hodnotit svou práci raději nebudu, od toho jsou jiní. Do týmu Amanita Design jsem byl přizván Jakubem Dvorským, který hledal výtvarníka pro kreslená pozadí hry Machinarium, a kamarád malíř Zdeněk Daněk mu dal o mě vědět. Díky tomu jsem poznal, že už lze vyvíjet zajímavější hry, než kde se masově inkarnují 3D bestie všeho druhu. V Amanitě je to nastaveno na jiných, pro mě mnohem přijatelnějších hodnotách. U her od Amanity hráč obvykle nehraje brutální střílečky, ale trénuje mozek hádankami, nechává se vést vtipným příběhem, užije si zábavu. To mě přesvědčilo a přišlo mi, že je to přesně to, kam se dál ubírat.
Kuba je talentovaný výtvarník a nezávislý herní vývojář, ale na vývoj své hry si stejně ještě navíc sežene tým zdatných spolupracovníků, takže výsledná hra doslova kultivuje hráče, protože má skvělou hudbu a animaci, příběh, zvuk, programové provedení a grafiku. Je to takové umělecké dílo po všech stránkách, a navíc to samotní členové dělají rádi a jsou zkušení. Já jsem za tuto příležitost Kubovi vděčný a také za tu skupinu přátel z Amanity. Je to dobrá partička, samá srandička....
Jak se zrodil nápad vytvořit hru Machinárium, do které jste vytvořil většinu grafických podkladů?
Když už se vývoj Mašinkária rozjel, ještě v té době jsem tam nebyl, takže důvod vzniku téhle hry vlastně nevím. Ale když jsem do toho v průběhu skočil, byla to naprosto moje krevní skupina. Stroje, romantika, trochu steam punk, trochu takový vintage styl, vtip, opuštěný industriální baráky, moc mě ta práce bavila, i když jsem tu výtvarnou formu musel nějakou dobu hledat, abych optimálně navázal. Ale to bylo na tom nejzajímavější.
Jsou nějaké počítačové hry, jejichž grafika je z vašeho pohledu zajímavá, mohl byste zmínit některé z nich?
Teď jsem poslední dobou neměl čas sledovat, takže moc dobře nevím, co je na trhu. Dnes mě hry, které vsazují na totální hyperrealističnost, už nebaví. Vize absolutní věrnosti dokonale převedené reality do jedniček a nul je pro mě strašidelná, i když je působivá a dříve mě velmi bavila. Nyní mě zaujmou spíš výtvarně a herně uvolněné netradiční hry. Zmíním aspoň Neverhood, Little Big Planet, Get the Glass, Goblins, jednoduché hry jako Bubliny, Bridge Builder, World of Goo a prostoduchá PlantsVsZombies. Jo a naposled mě Tomáš Dvořák Floex naučil ve vlaku kanastu :-)
Viděl jsem mezi vašimi projekty také jeden nedokončený komiks, o co vlastně šlo?
Pérák byl (nebo je) nadějný, ale lehce prokletý projekt, měl jsem z něj radost, když jsem na něm začínal. Byl to pro mě takový první český superhrdina, co tiše a chladně bojuje proti německým okupantům za 2. světové války. V duchu superhrdiny, jak ho známe ze zámořských komiksů, snad nic lepšího nejde ani na tu českou historii vymyslet, sešlo se tam spousta skvělých nápadů v souladu s těmi historickými událostmi. Ale v průběhu jsem zjistil, že jsem to nedokázal technicky celý ukreslit v požadované kvalitě, nenašel jsem zkratku, byl jsem moc náročný a nasadil jsem si moc vysokou laťku na komiks. Navíc jsem dva roky soustavně zíral do knih o fašistech, válce, svastice, uniformách, zbraních a chtě nechtě mě to doslova otrávilo život, pozitivní to nebylo, bylo mi divně. Čím se obklopujete, to vás mění. Nakonec jsem spolupráci ukončil, navíc tam byl scénář, se kterým jsem naplno nesouzněl.
Co říkáte na dráhu tvůrce komiksů? Je možné se v této sféře v Čechách prosadit a uživit?
Myslím si, že v Čechách to jde ztuha, sice se zažitý infantilní pohled na komiks mění, ale jsme prostě malá země. Prosadit se lze, když jste dobrý a věříte tomu, co děláte a kreslíte. Úspěch se dostaví obvykle ve chvíli, kdy přesvědčíte. Ale není to pravidlo. K tomu vede dlouhá cesta trpělivosti, často bez nároku na honorář. Uživit se tím určitě z počátku nedá, pokud mluvím o nezávislém autorském komiksu. Nejnadějněji na mě působí komiksy kdy scénárista je sám kreslířem.
To, že se zde komiks kreslí, je skvělé, autorům jako je Grus, Jelínek, dvojice Mašek-Baban, Geislerová, Jerie, Nikkarin, Zimčík, Bažant, Kučerovský a dalším fandím a jsem moc rád, že tu jsou a dělají to. Cítím z toho takový undergroundový původ, to se mi líbí. Generace Nula tu je a všichni tvoří a zlepšují se.
Máte nějaké vzory mezi současnými a historickými malíři a grafiky?
Asi vychrlím vše, co mě v poslední době zaujalo. Teď jsem si koupil v antikvariátě Ingresovy kresby a Zdeňkem Burianem ilustrované knihy, pak se mně moc líbí obrazy Jakuba Schikanedera, grafiky Františka Tavíka Šimona, rytiny jako ilustrace verneovek od Édouarda Riou a Alphonsa de Neuvillea, samotné dílo J. Verna, filmy a díla od Jana Švankmajera, dále Josef Lada, Karel Zeman, ilustrace Arthura Scheinera a komiksy Káji Saudka a Moebia. Nizozemští krajináři Goyen, Ruisdael. Mám rád kresby Leonarda da Vinci, obrazy T. Géricaulta, Šiškina, dílo Františka Skály a zapůsobily na mě ilustrace od Kuby Dvorského ke knize Kuky se vrací a od Dagmar Hamsíkové ke knize Bubáci pro všední den. Ještě připomenu Marko Čermáka, ten mě poslední dobou taky baví. Teď mě velmi zaujala knížka Zmizet od Petry Soukupové, Záhir od Paula Coelha a kniha Duch a místo od britského architekta Christophera Daye.
V čem jsou podle vás pro profesionálního grafika nejčastější a největší úskalí?
Asi propadnutí možnostem daného grafického programu, a aby se nestal důležitějším víc, než je třeba. Tomu se snažím vyhýbat a používat počítač pouze jako doplňkový nástroj. Mít někde aktivovaný ten alarm, který ohlásí, že takhle to už to není ono. Umět si udělat odstup. To mi vlastně jde nejhůř a při tom je to velmi důležité.
Pro mě je ruční kresba základ a snažím se, aby byla v mých digitálně upravovaných kresbách stále dominantní a čitelná. Aby to na ní stálo, je to konstrukce téměř všech mých digitálních prací. Funguje to dobře. No a pak ostatní běžná úskalí, která deprimují práci, jako klávesnice od drobků, zaházená myš pod kupou papírů a tužek, ulepený tablet, špatně zkalibrovaný monitor, nezálohovaná data, starý scanner...atd.
Jste spíše vyznavačem ručně vyvedené nebo elektronické grafiky?
Já jsem jasně vyznavačem kombinace obojího, protože to teď dělám nejčastěji, nejrychleji, protože je to naprosto efektivní způsob, který jde přímo na ruku mému myšlení. Ale pokud bych měl volit jen mezi těmi dvěma možnostmi, jak uvádíte, tak jasně vsadím na tradiční ruční práci, viz naše bohatá umělecká historie bez počítačů...
Pracujete raději s 2D nebo 3D prostorem?
Vše v různých etapách a dle chuti. Mám tendence přecházet do prostoru a zpět do dvojrozměrných prací. Podle přetlaku povolím daný ventil a zvolím výsledné pole, kde svou vizi realizuji.
Co byste doporučil lidem, kteří se chtějí věnovat grafice, ať už profesionálně nebo pro zábavu, a mají zájem se zlepšit?
Mít trpělivost, čas a chuť pracovat. Ta je nejdůležitější. Chuť tvořit, umět se oprostit od všeho okolo. Nebát se být svůj, zbavit se všech závislostí a předsudků, které určují konvence. Hledat se sám v sobě a najít si svou vlastní podobu, která je nezlomná právě tím, že je osobitá, skutečná. S lektorem i bez lektora, nebo s lektorkou i bez...
Jaký projekt chystáte nyní a kudy se bude ubírat vaše další kariéra coby grafika – máte nějaké dlouhodobější vyhlídky?
Sny a přání je dobré mít, hledat a vytyčit si cíl, zaměřit a jít po něm. Pak se naučit případné odbočky z cesty brát z nadhledem, pokud to jde.
Pár nápadů v hlavě mám, ale zatím bych se jim neodvažoval říkat projekty. Chci časem rozjet takový malý obchod po internetu s tisky svých digitálně upravených kreseb, už jich pár je, tak by to stálo za to zkusit. Zároveň jsem započal kresebný cyklus Pardubických robotů - Parobotů. Dále mě čeká spolupráce na další hře od Amanity Design, na to se těším. Pak mě ještě baví přispívat k náplni občanského sdružení Uskupení Tesla, propojující umění a vědu. Tam se taktéž jeví možnosti zajímavých projektů do budoucna. Takže práce až nad hlavu.
Děkujeme za rozhovor
[1] Adventura (z anglického adventure - dobrodružství) je druh počítačové hry, ve které hlavní hrdina řeší rozličné úkoly (tzv. questy - z angl. slova poslání). Hráč postupuje 'klikatým' příběhem k vzdálenému cíli, přičemž je kladen důraz na mnohost řešení zápletek a hádanek. (Zdroj: wikipedie)